Forum  Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
Zasady RPG pod mod HH (06.07.2010)

 
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Strona Główna » Kozacy RPG Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
Zasady RPG pod mod HH (06.07.2010)
Autor Wiadomość
Florek
Podskarbi



Dołączył: 14 Lip 2008
Posty: 197
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Częstochowa
Płeć: Mężczyzna

Post Zasady RPG pod mod HH (06.07.2010)
Zasady już dość kompletne!

By Florek
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Lista zmian w stosunku do zasad pod Cossacks 1.35:
1. Brak 18 wieku.
2. DC dozwolone (można budować od razu).
3. Brak ograniczenia na kapłanów.
4. Dozwolone 2 Artillery Depot i maksymalna ilość wszystkich dostępnych tam rzeczy z wyjątkiem Działka Wielolufowego - MAX 1.
5. Ulepszenie do wydobycia kamienia 100% dostępne od razu - mniej zamieszania.
6. Koszary - pierwsze od razu, 2 - 30 minuta, 3 - 60.
7. Stajnie - pierwsze od razu, 2 i 3 od 30 minuty, a 4 od 60.
8. Wieże - limit 3, twierdze również 3. Bez ograniczenia czasowego.

Balans nacji:
Polska:
- W 30 minucie Polska może wybudować zamiast 3-ciej stajni jeden zaścianek.
Ukraina:
- Ze względu na brak murów może wynaleźć siekierkę. Dostępna od razu.
- Tabory bez ograniczeń.
Turcja:
- brak pomysłów
Algeria:
- brak pomysłów
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zamieszczone na stronie teksty są wyłączną własnością ich autorów. Kopiowanie i posługiwanie się tekstem możliwe jest tylko za zgodą autora!

RPG pod mod HH. Wersja rozszerzona. Nie obejmuje floty i walk na morzu, które są w przygotowaniu!

Spis rozdziałów:
1. Ogólne założenie RPG (Mowa wstępna)
2. Podstawowe zasady
3. Dodatkowe zasady
4. Ograniczenia w RPG - budynki
5. Ograniczenia w RPG - jednostki
6. Ograniczenia w RPG - ulepszenia i wynalazki
7. Ograniczenia w RPG - flota
Sekcja dodatkowa:
8. Kilka zasad związanych z tym jak gracz powinien grać (ZBIÓR WSKAZÓWEK)
9. Kilka przykładowych opcji dyplomatycznych (ZBIÓR WSKAZÓWEK)
10. Podziękowania.

1. Ogólne założenie RPG (Mowa wstępna):
RPG to gra nie ''na experta''. Tutaj gramy czysto dla zabawy. Wszystko układamy ładnie w formacje, wysyłamy posłów, nie używamy marketu tylko handlujemy miedzy sobą. Każdy kieruje swoim państwem, buduje większe miasta i mniejsze wioski. Nie stosujemy tu sztucznego schematu up + dragoni. Budujemy ładną fabułę, przejmujemy się kwestiami religijnymi itp.

2. Podstawowe zasady (dotyczą one gry na mapie losowe, ale można ich użyc do gry na gotowych mapkach):

- Najlepiej grać w minimum 3-4 graczy,
- Typ mapy: przeważnie land, a typ terenu plain,
- Surowce: 1000,
- Ilość złóż: tylko lean. Wtedy bardzo duże znaczenie ma handel, Smile
- Mapa: na ogół large (x2). Huge jest już trochę za duża. Duża mapa to więcej wiosek, miast i więcej miejsca na pola bitew. Large wystarczy,
- Opcje początkowe: najlepiej default,
- Baloon: no baloon
- Opcje artylerii: default,
- Czas pokoju: na ogół 10 min.,
- XVIII wiek - w modzie go nie ma! I dobrze. Smile
- Opcje przejmowania: default,
- Autosave: na ogół 4 minuty,
- Do gry potrzeba też dużo czasu. RPG to nie gra na szybkość, tutaj gracze tworzą fabułę, a to trwa. Na krótkie RPG wystarczy jakieś 60 minut, ale najlepiej zaplanować sobie co najmniej 2-3 godziny. W wakacje to chyba nie taki straszny problem. Wink

3. Dodatkowe zasady:

- Raids: więc tak - możemy wjeżdżać czymś szybkim do wiosek, ale nie rajdujemy całego głównego miasta przeciwnikowi, bo to potrafi bardzo uprzykrzyć grę. Ciężkiej jazdy w ogóle nie używamy do rajdów, bo nie takie jest jej przeznaczenie. Palenie budynków tatarami to nie rajd, ale wkitranie się nimi w środek miasta i palenie ratusza, kuźni czy innego ważnego budynku to już przesada i jest to zabronione.
- Hills, Camp i inne ''zasady'': Dozwolone. Wzgórza np. to możliwości taktyczne, których w RPG nie powinno brakować. Wszystkie dziwne i astrategiczne zasady dozwolone. Smile

4. Ograniczenia w RPG - budynki:

By gra była realistyczna nie będziemy nawalać 5 katedr jedna koło drugiej, prawda? Dlatego są pewne ograniczenia i restrykcje, które sprawiają, że gra jest bardziej realistyczna i przyjemniej się gra. Smile

1. Ratusz - przyjmuje się, że Ratusz jest głównym budynkiem w państwie. Tutaj mieści się siedziba władz, itp. Można mieć tylko jeden!
2. Koszary - żeby nie było ich na początku za dużo przez pierwsze 30 minut można mieć tylko jeden. W 30 minucie można zbudować drugie, w 60 trzecie.
3. Stajnie - w RPG kawaleria jest elitą (chyba, że słaba i szybko się robi), i nie będzie jej dużo na polu bitwy. Od razu - jedne, 30 minuta - drugie i trzecie, 60 minuta - czwarte.
4. Park Artyleryjski - można mieć dwa, pierwsze od początku, a drugie w 30 minucie.
5. Port - można mieć 3 porty przez całą grę. Pierwszy już od początku, a drugi w 30 minucie, a trzeci od 60 minuty.
6. Market - W modzie HH nie ma marketu, więc problem z głowy.
7. Uniwersytet - można mieć tylko jeden.
8. DC - W modzie HH zrobione należycie, więc dozwolone (można budować od razu).
9. Katedra - można mieć 1, na tyle pozwala ograniczenie moda.
10. Koszary XVIII - nie ma XVIII wieku.
11. Wieże - W modzie strasznie drogie! Ograniczone do 3sztuk.
12. Domy, kuźnie, magazyny, młyny - możesz ich mieć ile chcesz.
13. Mury i palisady - Używaj ich tylko i wyłącznie do fortyfikowania miast i miasteczek. Wsie nie miały fortyfikacji. Możesz mieć ich nieograniczoną ilość (ale pytanie jak je utrzymasz bez upa:P).
14. Twierdze - dostępne tylko w modzie HH, max 3.

5. Ograniczenia w RPG - jednostki:

Te ograniczenia przed wszystkim tyczą się armat. Ok, artyleria (Zależne od gry na 1 art. depot lub na 2 art. depoty):

1. Armata - Podstawowa armata. Będzie jej najwięcej na polach bitew, a przede wszystkim przyda się przy zdobywaniu ufortyfikowanych miast. Można mieć 3/6 takich armat. Armaty zdobyczne nie wliczają się do limitu!
2. Wielkie działo - ograniczone do 1/2 sztuk, atakuje tylko budynki.
3. Działka wielolufowe - w modzie HH nieco słabsze. Jedno działko dozwolone.
4. Inżynierowie - ograniczenie do 5/10.
Ograniczenia innych jednostek:

1. Kapłani - Możesz mieć 10 kapłanów przez całą grę!. Mogą negocjować z innymi państwami.
2. Oficerowie - To oni głównie negocjują z innymi państwami. Nie ma ograniczenia w ich szkoleniu, ale umownie nie robimy tylko ich w koszarach i nie wysyłamy, np. 40 oficerów do ataku - to jeden z grzechów RPG. Smile
3. Dobosze/Chorąży/Scouci - tak jak wyżej, tzn. nie robimy tylko ich. Możemy ich używać do zwiadów, albo też np. zrobić 5 i ładnie puścić przodem przed nacierającą formacją, bądź obok, żeby ładnie wyglądało. Very Happy Nie ma sprecyzowanego ograniczenia.
4. Wszystko inne - kawaleria, muszkieterowie, pikinierzy itp. mogą być robieni w dowolnej ilości, ale zaleca się balans w tworzeniu np. pikinierów i muszkieterów. Zależy też od nacji!

6. Ograniczenia w RPG - ulepszenia i wynalazki:


Jak sami wiecie, niektóre ulepszenia w Kozakach, można bardzo łatwo wykorzystać w niecnym celu (najpopularniejszy przykład - up na kamień +300%). Tutaj tak nie ma. Very Happy

Wynalazki, których nie można zbadać na Uniwersytecie: (Lecę po kolei)

1. Builds new shipyards for fishing boats (zmniejszenie kosztu łodzi rybackich o 85%) - statki w RPG muszą być drogie.
2. Design new woodworking tools (wydobycie drewna + 100%) - czyli popularna siekierka. Powód: zbyt dużo drewna, nie było by nim sensu handlować.
3. Use new construction materials (obrona budynków + 80) - zbyt wytrzymałe budynki, były by zbyt trudne do zniszczenia dla artylerii.
4. Raise builders salary (przyśpieszenie budowy o 75%) - budynki by się zbyt szybko budowały.
5. Research new fortification grades (obrona wież i murów + 80) - po tym ulepszeniu NIE DA SIĘ zniszczyć muru armatą.
6. Design multi-barrelled cannon (wynalezienie armatki wielolufowej) - o tym w ograniczeniach na artylerię. DOZWOLONE.
7. Develop minning (wydobycie kamienia + 100%) - DOZWOLONE, bez ograniczenia czasowego.
8. Raise miner's salary (Wydobycie kamienia + 300%) - ... Razz
9. Train carpenters (dziesięciokrotne przyśpieszenie budowy statków) - statki muszą się długo robić. Smile Dzięki temu trzeba dbać bardziej o flotę. Smile
10. Design flintlock (zmniejszenie kosztów muszkietu) - armia XVIII wieku będzie droższa. Opcjonalnie.

Można też zrezygnować z ulepszeń, które dają większe plony - większy sens handlu jedzeniem.

11. Cultivate new cultures of wheat (plony + 20%)
12. Cultivate new cultures of rye (plony + 15%)
13. Raise agriculturist's salary (plony + 10%)

Wynalazki nie dostępne w Kuźni:

1. Forge metal armature and gratings (obrona budynków + 50) - to samo co ulepszenie z uniwersytetu.

Na ogół dozwolone:
2. Forge harnesses for horse (przyśpieszenie szkolenia kawalerii) - Opcjonalnie. W grze bez tego kawaleria stanowi prawidziwą elitę! Będzie jej mało na polu bitwy.

W Artillery Depot nie wolno robić ŻADNYCH ulepszeń zmniejszających koszt armat, bądź przyśpieszających ich budowę. To nada szczególne znaczenie pilnowaniu armat.

7. Ograniczenia w RPG - flota:

Reguła dotycząca limitu działa tutaj identycznie jak w popularnej grze statki! Tzn. Najmniejszy statek zjada Ci 1 punkt, a największy 4. Ogólny limit wynosi 15!

1. Jachty - Najsłabsze, dość szybkie stateczki. Zjadają jeden punkt.
2. Galery - Standardowe statki bitewne, zjadają dwa punkty.
3. Fregaty/Szebeki - Solidne okręty bojowe, zjadają trzy punkty.
4. Okręty liniowe - potężne, wytrzymałe statki dowodzenia. Zjadają 4 punkty, ponadto można mieć tylko jeden.

Nie ma limitu na promy, ale nie wolno ich używać jako tarcz dla statków bitewnych. Tylko do transportu i desantu.

To już wszystkie zasady związane z mechaniką samej gry. Teraz pora na samą grę.

8. Kilka zasad związanych z tym jak gracz powinien grać:

- Jeśli chcesz komuś powiedzieć coś związanego fabułą gry, wypowiedzieć wojnę, podpisać pokój, albo zawiązać inne porozumienie powinien wysłać delegację, np. Oficera z obstawą dwóch muszkieterów. Wszystkie jednostki w delegacji powinny mieć wyłączony atak. Zabicie dyplomaty, to poważna obraza i przestępstwo - to oznacza wojnę!.
- Handel i oferty handlowe nie wymagają wysyłania posłów.
- Staraj się budować jedno większe miasto - to pierwsze to prawdopodobnie będzie stolica. Potem weź trochę chłopków, zbuduj jakąś wieś, która będzie wydobywała jedzenie, gdzie indziej jakiś posterunek z wieżą, jakiś fort. Nie buduj jak normalnie, jednego wielkiego miasta. Wink
- Lepiej nie atakuj bez wypowiedzenia wojny! Jeśli tak zrobisz, gracze będą bardzo niechętnie podpisywać z Tobą porozumienia. Jest to dozwolone, ale wpływa drastycznie na stosunki międzynarodowe.
- W momencie rozpoczęcia gry wszystkie państwa są dla siebie neutralne, chyba że zostało ustalone wcześniej inaczej lub zmienia to fabuła i mają podpisane porozumienia handlowe.
- Handluj z innymi! Można handlować niewolnikami zdobytymi podczas wojny, armatami, a nawet własnymi ludźmi!
- Gdy masz z innymi wojnę, wysyłaj delegacje do neutralnych graczy, by pozyskać ich wsparcie. Smile
- Nie wysyłaj żołnierzy nie w formacji - to bardzo nieładne. Chyba, że są to strzelcy wyborowi, idący przed głównymi siłami, lub kawaleria (dragonów lepiej nie dawać w formacje. Very Happy).
- Poszerzaj i zabezpieczaj zamkami i fortami swoje ziemię. Możesz wydać zawsze zgodę na przemarsz wojsk przez Twój teren.
- zawieraj sojusze, twórz koalicję - w kilku raźniej przeciwko wspólnemu wrogowi. Smile
- o ile to możliwe naśladuj epokę, wczuj się w klimat.
- Nie rajduj, to bardzo nieładnie. Stocz z obrońcami sprawiedliwą bitwę i wtedy wkrocz do pokonanego miasta.
- Nie niszcz chłopów ani armat, które zdobywa przeciwnik! To jego łupy wojenne, ma do tego prawo - nie zabieraj mu tego.

- WOLNO BUDOWAĆ TYLKO JEDNĄ NACJE!!!

9. Kilka przykładowych opcji dyplomatycznych -TO TYLKO WSKAZÓWKA, NIE TRZEBA TEGO CZYTAĆ:

- Zawieszenie broni
- Wypowiedzenie wojny
- Zawarcie pokoju
- Zawarcie sojuszu
- Utworzenie koalicji
- Umowa handlowa
- Uzyskanie pozwolenia na przemarsz wojsk
- Udzielenie pozwolenia na przemarsz wojsk
- Zapłacenie innej frakcji za napaść na inną
- Wynajęcie wsparcia wojskowego u innej frakcji
- Kupno terytorium (ziem)
- Kupno prawa do kopalni
- Kupno prawa do zbiornika wodnego
- Narzucenie haraczu na inną frakcję pod groźbą wojny

10. Podziękowania
Wszyscy, którzy mieli istotny wkład w modyfikowanie i rozwijanie się zasad (kolejność alfabetyczna):
BOSKI (nie miał bezpośredniego wpływu, ale mnie zainspirował Very Happy)
Ive
Kronos
Krzyżak
_Mat
Pain
Rambo
Rexiz
Shadow
Szymon
Wormek

I wszystkim, którzy niegdyś grali!

Jeśli ktoś został pominięty, a jego wkład był oczywisty, proszę o informację! Very Happy Dzięki wszystkim!

Wszelkie uwagi i propozycję proszę zgłaszać w osobnym temacie!


Pozdrawiam, Florek! Smile


Ostatnio zmieniony przez Florek dnia Pią 19:55, 02 Gru 2011, w całości zmieniany 9 razy
Czw 16:29, 23 Lip 2009 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Strona Główna » Kozacy RPG Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do: 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin